کتاب های برچسب Game Development
تاریخ: 1400/03/10 21:24
توسط: MotoMan
امتیاز: ۰
برچسب ها: Game Development |

کتاب Foundations of Game Engine Development, Volume 2: Rendering (مبانی توسعه موتور بازی، جلد دوم: رندرگیری)، مبانی ریاضیات روش‌های رندرگیری بلادرنگ مورد استفاده در موتور‌های بازی مدرن را بررسی می‌کند. این موضوع گسترده شامل طیف وسیعی از تکنیک هاست که باید اهداف کیفیت بصری و عملکرد را متعادل نگه دارند. این اهداف از طریق بکارگیری اصول مستحکم مهندسی محقق می‌شوند و ما با آوردن مقدار زیادی جزئیات فنی، بر این واقعیت تاکید می‌کنیم. از آنجا که این جزئیات به فضای زیادی احتیاج دارند، نمی‌توان امیدوار بود که همه‌ی مباحث اصلی در زمینه‌ی گرافیک کامپیوتری را در یک جلد پوشش داد، بنابراین ما در وهله‌ی اول به مهمترین مبانی پرداخته ایم. اما حتی این مباحث نیز بسیار پیچیده شده اند و در نتیجه این کتاب با برخی توضیحات طولانی پر شده است.
ما جلد دوم را با یک مرور کلی از پردازش گرافیکی در فصل 5 آغاز می‌کنیم. این شامل مقدمه ای در مورد علم رنگ، بحث در مورد ساختار جهان بازی و بررسی مختصر توانایی‌های سخت افزاری گرافیک است. فصل 6 بسیار ریاضیاتی‌تر است و شامل یک بررسی کامل از تصویر سازی‌ها (projections) است. در فصل 7، ما به موضوع سایه زدن می‌پردازیم، جایی که جزئیات مفاهیم اصلی رندر کردن و همچنین برخی از تکنیک‌های پیشرفته نگاشت بافت را شرح می‌دهیم که با بحثی نسبتاً طولانی در مورد روشنایی و سایه‌ها در فصل 8 دنبال می‌شود. تمرکز ما تا حدی در فصل 9 تغییر می‌کند، جایی که ما با بازدید از مباحث تعیین دید و بستن انسداد، عملکرد در یک مقیاس بزرگ را مورد بررسی قرار می‌دهیم. سرانجام، فصل 10 چندین تکنیک پیشرفته رندر کردن را با جزئیات کامل ارائه می‌دهد. بیشتر این مطالب، تحقیقات متعلق به نویسنده را با روش‌های موجود، برای ارائه توصیه‌های مهندسی کاملا کاربردی ترکیب می‌کنند.
لازم بود تا قرار داد‌های خاصی که توسط API‌های گرافیکی و زبان‌های سایه زنی استفاده می‌شوند، در این کتاب مورد استفاده قرار گیرند. انتخاب محورها در سیستم‌های مختصات مختلف به طور کلی با Direct3D و Vulkan موافق هستند. کد Shader به شکل generic hybrid از HLSL و GLSL نوشته شده اند. انواع و توابع تعبیه شده موجود در سایه زن‌های ما از نام‌های تعریف شده توسط HLSL استفاده می‌کنند، اما توابع ثابت و بافت یکنواخت از نحو GLSL به خاطر فشردگی آن استفاده می‌کنند.

 

 
تعداد بازدید: ۵۴۸
دیدگاه ها: ۰
تاریخ: 1400/03/02 22:39
توسط: MotoMan
امتیاز: ۰
برچسب ها: Game Development |

کتاب Foundations of Game Engine Development, Volume 1: Mathematics (مبانی توسعه موتور بازی، جلد اول: ریاضیات)، مقدمه ای مفصل از ریاضیات مورد استفاده توسط برنامه نویسان موتور‌های بازی مدرن را ارائه می‌دهد. سه فصل اول کتاب، به شکلی متداول همچون بسیاری از کتاب‌های دیگر در این زمینه ها، مباحث جبر خطی (بردارها و ماتریس ها)، تبدیل‌ها و هندسه را شامل می‌شوند. در طول مسیر، ما چندین بار تلاش خواهیم کرد تا مباحثی از یک مدل ریاضی آشکارا ظریف‌تر و صحیح‌تر را که در فصل چهارم ظاهر خواهند شد، را از پیش مرور کنیم. یک چهارم آخر کتاب تلاش دارد تا با معرفی جبر گراسمن و جبر هندسی، درک عمیق‌تری از مفاهیمی که پیش‌تر مورد بحث قرار گرفته بودند را ارائه دهد. دانش این شاخه‌های ریاضیات همچنین به ما این امکان را می‌دهند تا در سه فصل اول کتاب شهود را منتقل کرده و جزئیاتی را ارائه دهیم که یافتن آن در جاهای دیگر دشوار است.
یکی از اهداف این کتاب، ارائه توصیه‌های مهندسی کاربردی است. این امر از طریق لیست‌های کد کوتاه  بسیاری که در کل کتاب نشان داده شده اند انجام شده است و نشان می‌دهند که چگونه ریاضیاتی که ما در مورد آنها بحث می‌کنیم، در موتورهای بازی واقعی پیاده سازی شده اند. برای جلوگیری از پر کردن صفحات با لیست کد‌ها که به طرز آشکاری زائد هستند، ساختمان داده‌ها یا توابعی که در جاهای مختلفی به آنها اشاره می‌شوند، عمداً کنار گذاشته شده اند. این تنها زمانی اتفاق می‌افتد که شکل و رفتار کد از قلم افتاده واضح باشد. به عنوان مثال، فصل 1 شامل لیست کدهایی است که ساختمان داده‌ها و عملیات مربوط به یک بردار سه بعدی را تعریف می‌کنند، اما کد مشابهی برای یک بردار چهار بعدی نشان داده نشده است، حتی اگر که توسط لیست‌های کد دیگر در ادامه کتاب استفاده شده باشند، زیرا تا حد زیادی یکسان بوده اند.
ما فرض کرده ایم که خواننده درک خوبی از مثلثات پایه، دانش کار با زبان ++C و آشنایی نسبی با اعداد اعشاری استاندارد دارد. کمی حساب در فصل 3 آمده است، اما درک کامل این موضوع خاص برای بقیه کتاب ضروری نیست. خوانندگان سطح بالا که دانش کاملی از جبر خطی دارند، ممکن است که بخواهند از بسیاری از مطالب دو فصل اول بگذرند. با این حال ما به تمام خوانندگان توصیه می‌کنیم که قبل از رفتن به سراغ فصل آخر، نگاهی به فصل ۳ بیندازند، چرا که فصل ۴ فرض کرده است که با علامت گذاری و جزئیات مفهومی که در فصل ۳ مورد بحث قرار گرفته اند آشنایی دارید. این کتاب اولین جلد از مجموعه ای است که طیف گسترده ای از موضوعات مربوط به توسعه موتور بازی را پوشش می‌دهد.

 

 
تعداد بازدید: ۷۰۵
دیدگاه ها: ۰
تاریخ: 1400/01/03 21:16
توسط: MotoMan
امتیاز: ۰
برچسب ها: Game Development |

تمرکز ما در کتاب Game Engine Architecture, Third Edition (معماری موتور بازی، ویرایش سوم)، بر روی فناوری‌ها و معماری موتور بازی خواهد بود. این بدان معنی است که ما تئوری اساسی زیر سیستم‌های مختلفی را که یک موتور بازی تجاری را تشکیل می‌دهند، ساختمان داده ها، الگوریتم‌ها و رابط‌های نرم افزاری که به طور معمول برای پیاده سازی آنها استفاده می‌شوند و نحوه‌ی عملکرد این زیر سیستم‌ها به صورت پکپارچه در یک موتور بازی را بررسی می‌کنیم. مرز بین موتور بازی و خود بازی کاملاً مبهم است. ما در درجه اول بر روی خود موتور تمرکز خواهیم کرد، از جمله میزبانی از سیستم‌های اساسی سطح پایین، موتور رندر گیری، سیستم برخورد، شبیه سازی فیزیک، انیمیشن شخصیت، صدا و یک بحث عمیق درباره آنچه من آن را لایه اساسی gameplay‌ می‌نامم. این لایه، مدل شی بازی، ویرایشگر جهان، سیستم رویداد و سیستم اسکریپت نویسی را شامل می‌شود. ما همچنین برخی از جنبه‌های برنامه نویسی گیم پلی، از جمله مکانیک بازی کننده، دوربین‌ها و هوش مصنوعی را بررسی خواهیم کرد. با این حال، از روی ضرورت، حوزه‌ی این بحث‌ها عمدتا به روش هایی که سیستم‌های گیم پلی با موتور ارتباط دارند محدود خواهد شد.
در ویرایش سوم کتاب محبوب «معماری موتور بازی»، جیسون گریگوری با استفاده از تقریبا دو دهه تجربه خود در Midway، Electronic Arts و Naughty Dog به ارائه تئوری و عملی توسعه نرم افزاری موتور بازی می‌پردازد. در این کتاب، طیف گسترده ای از فن آوری‌ها و تکنیک‌های استفاده شده توسط استادیو‌های بازی سازی AAA، هر یک به طور مفصل توضیح داده شده و نقش‌های آنها در یک موتور بازی سازی پر قدرت نشان داده شده اند. این کتاب به عنوان یک کتاب مقدماتی در نظر گرفته شده است؛ اما همچنین به برنامه نویسان بازی با تجربه دید مفیدی از جنبه‌های فناوری‌های توسعه بازی که ممکن است تجربه‌ی زیادی با آن‌ها نداشته باشند، ارائه می‌دهد.

 

 
تعداد بازدید: ۱۰۸۰
دیدگاه ها: ۰
تاریخ: 1398/12/29 21:33
توسط: MotoMan
امتیاز: ۱
برچسب ها: Game Development |Unity Game Engine |

ویرایش دوم کتاب Building Virtual Reality with Unity and Steam VR، برای شروع به کار و راه اندازی واقعیت مجازی با استفاده از موتور بازی Unity رویکردی عملی دارد. با استفاده از کتابخانه‌های SteamVR 2.x رایگان، این کتاب و مثال‌های آن با نمایشگر‌های اصلی واقعیت مجازی (VR) نصب شده بر روی سر که در حال حاضر موجود هستند سازگار است.

این کتاب همچنین به برخی از مسائل اصلی پیرامون واقعیت مجازی مانند بیماری حرکت و مشکلات کارایی و ارائه راهکارهای عملی برای کاهش تأثیر آنها برای ایجاد تجربیات بهتر VR می‌پردازد.

تعداد بازدید: ۱۰۳۲
دیدگاه ها: ۰
تاریخ: 1398/11/02 20:54
توسط: MotoMan
امتیاز: ۱
برچسب ها: Game Development |Unity Game Engine |

بلوک‌های ساختاری مرسوم از یک معماری مستحکم مثل الگو‌های طراحی، بدون این که با روش‌های منحصر به فرد انجام کار‌ها توسط موتور Unity تطبیق یابند، قابل به کار گیری در Unity نیستند. ما الگوهای طراحی را که در حال حاضر توسط برنامه نویسان بازی‌های حرفه ای در استادیو‌های indie، mobile و AAA استفاده می‌شوند را مرور خواهیم کرد. ما همچنین ضد الگو‌های بد نام را نیز بررسی خواهیم کرد.

کتاب Hands-On Game Development Patterns with Unity 2019، با توضیح معماری Unity Engine شروع می‌شود و به شما نشان می‌دهد که چگونه می‌توانید در طراحی بازی‌ها از آن‌ها استفاده کنید. این کتاب به خوانندگان کمک می‌کند تا با ارکان معماری موتور Unity آشنا شوند و از آنها در تصمیم گیری‌های فنی بهتر کمک بگیرند. پس از آن با محبوب‌ترین الگوهای طراحی نرم افزار صنعت بازی آشنا می‌شویم. درست از مفهوم اولیه تا زمان پیاده سازی آن ها، شما می‌توانید تمام جزئیاتی را که برنامه نویسان بازی در صنعت با آن‌ها سر و کار دارند را بیاموزید. ما همچنین الگوهای کلاسیکی مانند Singleton، الگوهای مدرنی مانند Event Bus و حتی الگوهای نادری مانند Spatial Partition را مرور خواهیم کرد.

 

تعداد بازدید: ۱۶۹۷
دیدگاه ها: ۱
تاریخ: 1397/01/10 13:18
توسط: MotoMan
امتیاز: ۳
برچسب ها: Game Development |Unity Game Engine |

آیا می‌خواهید که از یک توسعه دهنده معمولی Unity به یک توسعه دهنده‌ی بازی حرفه ای تبدیل شوید؟ پس جایی نرید! این کتاب راه حل شماست برای ساخت بازی‌های محسور کننده با ویژگی‌های واقعی و گیم پلی فوق العاده.

تمرکز این کتاب بر روی جزئیات یک پروژه‌ی عملی با Unity است که ساختن یک بازی اول شخص با ویژگی‌های بسیار است. شما وارد معماری یک بازی Unity می‌شود، جهان‌های گسترده، رندر افکت‌های جالب و امکانات دیگری را می‌سازید تا بازی خود را منحصر به فرد و خاص کنید. شما کامپوننت‌های بازی مستقل می‌سازید، از تکنیک‌های موثر انیمیشن سازی استفاده می‌کنید و فیزیک و برخورد را به طور کارآمدی پیاده سازی می‌کنید. به طور ویژه، ما تکنیک‌های بهینه برای ایمپورت کردن asset‌های بازی مثل mesh‌ها و texture ها؛ راهنمایی‌ها و ترفند‌ها برای طراحی موثر‌تر مراحل؛ چگونگی انیمیشن سازی و اسکریپت نویسی NPC ها؛ چگونه پیکربندی منتشر کردن برای دستگاه‌های موبایل ؛ نحوه‌ی آماده سازی برای توسعه VR؛ چگونگی کار با مدیریت نسخه و ... را بررسی کرده ایم.

 با به پایان رساندن این کتاب، شما در توسعه Unity مهارت کافی خواهید داشت تا با اعتماد به نفس بازی‌های سرگرم کننده بسازید.

مطالبی که در کتاب مسلط شدن بر توسعه بازی با #C با Unity 2017 خواهید آموخت عبارتند از: بررسی کار‌های عملی و سناریو‌های واقعی برای ساخت یک بازی ترسناک ماجراجویانه با Unity؛ ساختن شخصیت‌های دشمن که هوشمندانه عمل می‌کنند و تصمیمات مناسب می‌گیرند؛ استفاده از داده‌های فایل‌ها برای ذخیره و بازیابی داده‌های بازی که مستقل از پلتفرم عمل کنند؛ شروع کار با توسعه با VR؛ استفاده از navigation mesh ها، occlusion culling و ابزار‌های پروفایل؛ کار کردن با GameObject ها، rotation‌ها و transformation ها؛ فهمیدن امکانات ویژه‌ی گیم پلی مثل هوش مصنوعی دشمن ها، سیستم‌های موجودی و طراحی مرحله.

تعداد بازدید: ۴۱۶۷
دیدگاه ها: ۰
تاریخ: 1394/10/03 19:57
توسط: punsher2011
امتیاز: ۴

این کتاب به توسعه دهنده‌های جاوا اسکریپتی آموزش میدهد که چگونه از فیزیک واقعی در بازی‌های HTML5 ، انیمیشن و شبیه سازی‌های خود استفاده کنند . 

تعداد بازدید: ۲۹۲۷
دیدگاه ها: ۱
تاریخ: 1394/10/02 23:36
توسط: punsher2011
امتیاز: ۱

این کتاب و مرجع برای محققین و دانش آموزان یادگیری ماشین، نظریه بازی ها، آمار و تئوری احتمالات طراحی شده است و به آن‌ها ایده‌ها و راه کارهایی جامعی در مورد ترتیب یا دنباله ی‌های خاص پیش بینی می‌دهد. برخلاف راهکار‌های استاندارد آماری برای پیش بینی یا پیشگویی حالات بخصوص دنباله‌ها یا ترتیب ها، این روش هیچ گونه فرض‌های احتمالی بر روی مکانیزم‌های تولید داده ایجاد نمیکند . با اینحال، این الگوریتم‌های پیش بینی به گونه ای ساختار یافته میشوند که برای تمامی دنباله‌های احتمالی کاربرد دارند، در کنار داشتن بهترین بازدهی در پیشگویی .

تعداد بازدید: ۴۷۸۲
دیدگاه ها: ۰
تاریخ: 1393/10/18 20:20
توسط: punsher2011
امتیاز: ۲
برچسب ها: Java |Game Development |
This book is for game developers with little experience using Java, little experience in developing games, or both.
تعداد بازدید: ۳۳۳۱
دیدگاه ها: ۱
تاریخ: 1393/02/18 23:29
توسط: MotoMan
امتیاز: ۴
برچسب ها: Java Script |HTML5 |Game Development |

برخلاف کتاب‌های دیگر که پر شده اند از مثال‌های انتزاعی که هیچ وقت به کار نمی‌آیند، در این کتاب به شما نشان خواهیم داد که چگونه با استفاده از HTML5 بتوان بازی‌های کارا و کاملی ساخت. مخصوصا یک موتور فیزیک بازی و استراتژی بلادرنگ را برای مثال‌ها انتخاب کرده ام؛ چرا که امروزه هر کدام از آن‌ها از محبوبیت زیادی برای توسعه‌ی بازی‌های مبتنی بر HTML5 برخوردارند.در این کتاب شما عناصر ضروری برای ساخت بازی به وسیله‌ی HTML5 را فرا خواهید گرفت و بعد از آن خواهید دید که چگونه این عنصر در کنار هم قرار گرفته و یک بازی حرفه ای را می‌سازند

تعداد بازدید: ۵۷۶۶
دیدگاه ها: ۲
loading...

لطفا منتظر بمانید...